- 참관: 2017 Google for Mobile I/O RECAP

- 일정: 2017년 8월 7일

- 장소: 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스, 그랜드볼룸 (5층)



Google I/O는 첫 참관이다.

"구글 I/O는 2008년에 시작했다. "I"와 "O"는 input/output과 "Innovation in the Open"을 대표한다. 이 행사의 포맷은 구글 개발자의 날 행사의 포맷과 비슷하다. (위키백과 구글 I/O)"



주로 광고/마케팅 세션 위주로 참관했고, 개인적으로 VR과 IoT에 관심이 많아서 몇몇 세션은 광고와 관계없이 참관했다.




** session: 앱 성장을 위한 유저 분석 제대로 활용하기



본격 firebase 홍보 세션.

firebase는 끝판왕의 스펙이다.

호스팅, Realtime DB, 클라우드, 호스팅,  analytics, 푸쉬, 애드몹/애드워즈 플랫폼 연동, 앱 인덱싱 등 개발부터 마케팅까지 올인원이다.

firebase와 광고 플랫폼의 시너지는 이후 애드몹 세션에서 보다 상세하게 설명을  할 예정.




** session: 모바일웹의 가능성, 현재와 미래





해당 세션은 progressive web app (이하 PWA) 에 대한 세션이다.

엔지니어를 위한 세션이었지만, 연사가 이해하기 쉽게 친절하게 발표를 해주었다.

PWA는 웹과 앱의 장점만을 결합한 환경으로, 오프라인 상태에서도 미리 캐시해 놓은 컨텐츠를 확인할 수 있다고 한다.

브라우저 자체를 커스터마이징 하여, 자신의 로고 등을 브라우저에 적용할 수도 있고 홈 화면에 앱 아이콘과 같이 생성이 가능하다. (이건 별로 새롭지가 않은..)

이용자에게 푸쉬를 발송하는 것도 가능하다고 한다.

(참고: https://developers.google.com/web/fundamentals/getting-started/codelabs/your-first-pwapp/?hl=ko)




** session: Google VR/AR 최신 정보 소개





구글의 역사로 보면 그 동안 인덱싱(검색) 또는 비디오 기술(유튜브)을 이끌어왔는데 컨텐츠를 효과적으로 전달하는 매개체로서 VR 집중하는 중.

VR을 위해 구글이 준비중인 것은 아래와 같다.


1. 헤드셋 최적화가 중요 . 기존 VR 카드보드가 개선되어 Headstrap과 같이 상호작용 경험이 가능한 디바이스 개발. 여러가지 형태의 휴대폰을 적용하여 있음 (현재 삼성, LG와 더불어 8개 제조사 커버 가능. 이름은 "데이드림 " (참고: http://www.itworld.co.kr/news/101466))

데이드림 뷰에 스마트폰을 장착하여 VR 이용하는 방식.


2. Worldsense라고 불리는 stand alone vr 기기 제작 (참고: https://www.youtube.com/watch?v=aJD34uGPQf8), Worldsense 외에 스마트폰 같은 다른 기기는 필요없음.

기존의 로테이션 인식 뿐만 아니라 동작트래킹이 가능함. 가정내에서 활용하기 쉬워짐. 여럿과 공유할 있는 유저 경험이 . 여러 휴대기기와 호환준비중. 자이로 스코프, 360 회전, 좌우앞뒤 인식. 


3. 150 앱이 현재 데이드림에서 작동 가능. 호환 앱의 수치 급성장함

특징: 2d 앱과 비교하면 액티브 유저 대비 구매자 수 3배, 유저 중 50% 정도가 비디오 시청을 위해 시간 소비, 일주일에 40 이용, 컨텐츠를 소비하는 시간과 rating(만족도) 상관관계가 비례함.


4. AR 플랫폼 tango! 하드웨어와 소프트웨어를 합해놓은 개념. 공간과 움직임을 이해하는 플랫폼. 탱고에 데이드림 기기가 합쳐진 스마트 레노버 출시. 깊이와 움직임을 센싱해주는 스마트 . 해당 사이즈에서 vr 구현한다는 것이 대단한것이라 자평. 얼마 안 가  센서의 범용화가 가능할것으로 보임 (참고: http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20170530145457)


5. vr센서의 3요소: motion tracking, area learning, depth perception


6. vps: 로케이션 기반의 ar 경험의 기술. 실제 위치에 vr 입힘. 100% 비주얼 트래킹. (GPS. Globald의 G를 Visual의 V로 대체한 용어. 공간에 가상 공간을 입히는 기술)


소니 VR을 제치고 구글이 시장을 어느정도 점유할 수 있을지 기대가 된다.




이제 본격적으로 광고 세션이다.




** session: 마케터를 위한 I/O 돌아보기 & 성공적인 UAC를 위한 3가지 전략






해당 세션은 본격 UAC 이용 마케터를 위한 가이드 제공의 시간이었다.


UAC의 정식 명칭은 유니버셀 앱 캠페인이다.

검색, 동영상, 쇼핑, 동영상과 같은 depth의 캠페인이나 결국은 저 넷을 모두 포괄하는 캠페인이다.

머신러닝 기술 기반으로 광고 타겟팅 및 입찰을 자동화 해준다.

광고주 및 마케터는 광고 노출 지역/언어 설정, 소재 세팅, 예산 정도만 설정해주면 된다.


세션의 주요 내용은 아래와 같다.


1. 지난달만 구글 플레이에서 820억건 다운로드 발생


2. 앱의 홍수  수많은 데이터들을 어떻게 마케팅 활용에 사용할 것인가에 대한 문제에 직면함


3. 과거 지역과 데모그라피 정보만으로 타겟팅 전략 구현이 가능했으나 현재의 기하급수적인 정보의 양에서는 유저가 어떤 상황에 처했는지 어떤 행동을 것으로 예측되는지를 마케팅에 활용하는 것이 중요해짐.


4. 디지털 광고에서 머신러닝의 이점은 디테일한 사용자의 문맥을 파악할 있다는 것.


5. universal app campaigns = uac : 머신러닝을 활용한 광고 마케팅. 적정한 순간 적정한 채널에 오디언스를 찾는다. 가장 전환 확률이 높은 오디언스를 확보하는데에 유익한 . 마케터를 대신해 머신 러닝으로 타게팅 및 입찰 진행.


6. 그럼 마케터는 어떤 의사결정을 하는가 = 가이드의 역할. 1) 어떤 전환이벤트가 중요하고 얼마나 발생시킬 것인가 2) 비딩전략 3) 광고소재의 포맷과 메시지 결정. 크게 세가지를 사람이 가이드 해줘야 하고, 이를 얼마나 잘 하느냐에 따라 ROI 가 크게 달라짐.


7. uac 액션을 기준으로 타겟군을 정의한다. 


8. 지난 분기 30 유저가 구글 마케팅을 통해 이벤트 발생


9. uac 통해 캠페인을 진행할 경우 수동보다 140% 높은 전환 발생


너무나도 당연한 내용들이지만, UAC의 존재를 몰랐던 사람들에게 UAC를 소개하는데에 적절한 내용들이었다. 








위 세션의 연장선으로 성공적인 UAC를 위한 3가지 전략 세션에서는 마케터를 위한 조언을 담았다.


동일한 UAC 캠페인을 세팅하고, 동일 KPI를 가진 동종업계 앱 개발사이며, 동일한 마케팅 예산 규모와 업계 인지도임에도 불구하고 평균 CPI 단가가 각각 1,000원과2,500원이라는 상이한 결과가 나왔다는 전제를 두고 설명을 풀어나갔다.


요는 

1. 비딩: 너무 낮지 않은 비딩가를 입력하여 광고의 노출량을 확보해야한다.

   - 하루 최소 10번 이상 이벤트가 발생할 수 있도록 비딩가 세팅

   - 캠페인 초반 타겟 CPA를 10~20% 높게 세팅

   - 일 예산은 타겟 CPA의 최소 50배로 설정

   - 캠페인 시작 후 첫 1~2주의 충분한 최적화 기간 (가만히 놔두라는 뜻)

   - 이후 예산/단가 변화는 20% 내외로 순차적으로 조정

   - 예산제약에는 예산 20% 상향, 타겟 CPA  10% 하향 조정


2. 광고 소재

   - 소재는 한계점 까지는 다양하고 많을 수록 유리

   - 소재 업데이트는 한계점 까지는 자주 업데이트 할 수록 유리

   - 영상소재는 필수 (영상소재 1개 추가시 16% 이상의 전환률 향상이 일어남

 

3. 트래킹&데이터

   - 트래킹 선순환: 캠페인 시작과 함께 트래킹 툴 활용 & 여러 인앱액션 트래킹 -> 수치 차이 최소화 (트래킹 과정에서 발생하는 수치 누락등을 조기 발견하여 최소화 하라는 뜻)

       -> 데이터 기반으로 캠페인 평가 -> 기존 캠페인 결과에 따라 캠페인 확장 혹은 새로운 테스팅 시작

   - 트래킹은 각 툴의 어트리뷰션 기준 차이(57.7%), 트래킹 설정 실수 (23.1%), 크로스 디바이스 컨버전 (7.7%), 그 외 기술적인 이슈(11.5%)로 수치 차이가 발생할 수 있음. 

      따라서 캠페인 세팅 초기에 이들을 발견하여 빠르게 해결할 수록 단기간에 효율적으로 인사이트 있는 데이터 분석 활용이 가능해짐

마지막으로는 UAC에 예산을 집중하는 것이 타 플랫폼과 혼용하는 것보다 광고 효율이 높다는 멘트로 마무리 되었다.



소재 세팅 시 꼭 하나 이상의 영상광고를 제작해서 넣어야 광고 효과가 높다는 조언은 흥미롭다.

구글 같은 경우 전체적으로 보면 브랜딩 광고를 게재할 만한 영역이 마땅치 않아 보이나 그 중 유튜브라는 강력한 브랜딩 광고 영역이 존재한다.

작년 애드텍에서 발표한 텐센트의 브랜딩광고 -> 성과형 광고 진행의 조언과 같이

노출 중심의 브랜딩 광고를 통해 불특정 다수의 다양한 오디언스 정보를 수집하고 여기서 분석한 이용자 정보를 전체 캠페인의 ROI를 높이는데 사용하는 것으로 보인다.





** session: 데이터 기반의 비디오 앱 프로모션 전략



위 세션에서 중요하게 언급한 “동영상” 광고의 데이터 기반 전략을 소개한 세션이다.


1. 동영상 광고를 통한 유저 획득 시 CPI 단가의 효율(ROI)과 규모(전환수) 모두 우수함


2. 게다가 동영상 광고를 통해 획득한 유저는 LTV가 높음


3. 앱 마케팅 시 데이터로 검증된 동영상 성공 사례

 - 카카오페이지: 모델보다 앱을 강조. 앱에서 제공하는 만화를 동영상 광고에 활용

 - 야놀자/레진코믹스: 30초보다 6초 광고의 효율이 좋음

 - 미미박스/네시삼십삼분: 1편보다 시리즈 형 영상 광고가 효율이 좋음 

 - doubleDown: 가로 영상 뿐 아니라 세로 영상 소재도 함께 세팅 시 인스톨 4배, 전환률 12% 향상, 70% 이상이 인앱 결제를 했음

 - 체크인나우 :  브랜드 메시지보다 콜투액션(사용자 반응을 유도하는) 활용 시 전환률 20% 이상 향상

 - 동영상 광고 성공 전략 정리: 서비스 자체를 모델로 / 6초 광고 / N편 제작 / 가로 영상 + 세로 영상 / 콜투액션


4. 구글 머신러닝으로 bumper ad를 6초 영상으로 자동화 하여 제작해줄 수 있음.(Bumper machine)


여전히 유튜브 동영상 광고는 대세다.


AI 시대에는 영상과 더불어 음성(sound) 광고가 대세이지 않을까?




** session: Performance 향상을 위한 유튜브 마케팅 전략







 이 세션은 유튜브 브랜딩 광고를 통한 광고 성과 향상에 대한 설명이다.


1. 구글의 경우 캠페인 예산이 늘어날수록 CPI는 감소하는 경향을 보임. 

   유튜브를 통한 브랜딩 예산이 커질수록 CPI는 낮아진다는 것


2. 브랜딩 광고를 통해 “인지>고려>설치>실행”의 마케팅 결과의 절대적 양을 확장시킬 수 있음


3. 한국 동영상 플랫폼 월간 순사용자: 유튜브가 네이버 tv 캐스트의 2.3배, 다음 TV팟(현 카카오 TV)의 6.6 배

    국 동영상 플랫폼 월간 체류시간: 유튜브가 네이버 tv 캐스트의 17배, 다음 TV팟(현 카카오 TV)의 57배 (압도적이다)


4. 페이스북과 비교해도 월간 순 사용자 1.6배, 월간 체류시간 2.8배 앞섬


5. 한 달 국내 유튜브 게임 영상 30초 이상 조회수 13억회. 유튜브 내 가장 인기있는 카테고리 탑 10중 6개가 게임 -> 게임 광고주에게는 무시할 수 없는 마케팅 채널임을 어필


6. 게임 제외한 앱 마케팅에서도 유튜브 통한 브랜딩 광고가 중요해지는 추세 -> 브랜딩 캠페인 기획에 반드시 유튜브가 고려되어야 함을 어필


7. 모바일 트루뷰를 통해 2억원의 예산으로 30%의 하나 이상의 Reach가능. 타겟팅 및 상품 다양화를 통해 효율성 크게 개선 가능


8. 2017년 2분기에 유투브 광고중 가장 강력한 브랜딩 파워를 구축한 업체는 슈퍼셀 (상위 10개 광고 중 4개가 슈퍼셀 광고)


9. 게임 다음에 뮤직 카테고리에서도 유튜브의 트래픽이 높은데 넷마블은 아티스트와의 콜라보 전략을 통해 유튜브 유저와 연광성 높은 뮤직 컨텐츠를 확산하여 많은 호응 얻음


10. 마스트헤드를 통해 engagement 질적으로 3~4배 개선, 양적으로는 170배~200배 개선

     마스트헤드 집행일 평균이 그러지 않을 경우와 비교하면 좋아요 171배 증가 / 조회수 당 좋아요 3.2배 증가 / 댓글 수 201배 증가 / 조회수 당 댓글 수 4배 증가


11. 범퍼애드: 6초짜리 논 스킵 광고. 모바일에 적합하며 광범위한 리치율을 보임. 반복 노출을 통해 유저 세뇌 효과 좋음

    CPM 3천원으로 반복 노출에 효율적이며, 반복 각인 효과에 의해 UAC의 CPI도 1.5~2배 저렴해짐


일관되게 유튜브를 통한 브랜딩 광고를 통해 성과형 광고 지표도 향상될 수 있음을 어필하고 있다. 





** session: 
새로운 AdMob을 활용한 수익 극대화하기






애드몹은 죽지 않았다.


4년 전인가. 애드센스로 앱을 이관하며 접을 것 처럼 보이던 애드몹은 리뉴얼된 모습으로 여전히 건재함을 드러냈다.

뿐만 아니라 Firebase와의 연동 및 campaing지원, mediation 지원으로 앱 개발자들에게 더욱 친절하고 최적화된 기능들을 제공하고 있다.


1. 백만개 이상의 앱이 애드몹을 이용 중

2. 앱 개발자들은 애드몹을 통해 35억불의 광고 수익을 올림

3. 대부분의 이용자들이 앱을 무료로 다운로드 받음. 따라서 앱 개발사들은 광고를 통한 수익화를 필수적으로 고려해야하는 상황. 

4. 애드몹의 광고를 적용한 사례: Zeptolab

   - zeptolab은 rewarded video ad를 적용. 다음 레벨로 이동하기 위해 10개의 다이아몬드를 지불하거나(현질), 영상광로를 봐야함

   - 이를 통해 기존에 비해 3배의 광고 수익 향상 효과를 봄

5. 무료 앱 중에서도 UX에 민감한 서비스들도 있음. 이들을 위해 네이티브 애드도 제공하고 있음 (이를 애드몹은 no ads, support other business라고 표현함)

6. 애드몹에서 제공하는 광고 포맷은 단순 이미지형 외, 가로동영상형, 세로동영상형, playable ad(사용자 인터랙션이 가능한 광고) 등이 있음

7. 애드몹의 상위 앱 95%는 글로벌 앱임. 85%의 수익이 해외에서 발생하고 있음 (outside home country). 앱 출시 시 글로벌 대응을 추천.

8. 글로벌 광고들은 100만개 이상의 앱을 통해 13억 이용자 디바이스에 전달됨

   정보와 매체의 홍수속에서 앱개발사 수익화를 위해 애드몹이 집중하는 것은 수 많은 기회를 열어주는 것.

   - simplified onboarding

   - more format coverage

   - simplified ad unit creation

   - easier testing

   - faster access to key metrics

9. 리뉴얼된 애드몹 소개 (참고: www.admob.com)

   - app centric front-end

   - actionable dashboards

   - intuitive navigation

   - richer insights

10. 애드몹은 1천개의 앱을 관리할 수 있으며, 40개 이상의 광고 네트워크 플랫폼을 지원해주고, 효과적으로 전체 데이터를 제공해주고, 캠페인을 집행할 수 있게 해줌



필자가 확인해보니 메디에이션 메뉴에서 광고 네트워크를 선택할 수 있도록 하고 광고 우선순위 지정, 검색어 지정, 노출수 조회등을 간편하게 할 수 있다.

해당 메뉴에서 미디에이션 그룹 만들기 시 광고형식(배너, 전면, 리워드) 선택, OS, 지역, 메디에이션 그룹에 노출될 광고 단위 선택을 하면 간편하게 여러 애드 네트워크 플랫폼의 광고를 호출할 수 있다.

 

캠페인 생성의 경우 기존의 하우스광고와 더불어 직접 판매한 광고 세팅이 가능하게 기능을 제공하고 있으며, 트래픽비율/노출수/클릭수 등으로 광고 물량을 조절할 수 있다. 

앱 제공자들이 자체적으로 광고 세일즈를 한 경우 해당 메뉴를 이용하면 용이하다.

애드몹 안에서 광고 수익화를 위한 모든 활동이 가능하다.


에드 센스와 마찬가지로 자신의 앱에 노출되지 않았으면 하는 광고는 차단 관리 할 수 있으며, 이는 카테고리 차단, 특정 앱 차단, 광고주 URL 차단, 광고 네트워크 차단 등이 가능하다.




** session: AdMob과 Firebase 연동을 통한 수익모델 고급화 전략 




여기서는 firebase와 연동으로 더욱 강력해진 대시보드를 제공할 수 있다는 설명을 부연한다.


firebase의 analytics는 무료, 무제한, 앱중심 지표 제공이라는 강점을 지닌다.

무료, 무제한, 앱중심 지표를 제공하는 강점을 지닌다.


실제 firebase-admob 연동 활용 사례를 예시로 설명한다. Funghi’s Den이라는 게임인데 (장표 참고)

각 레벨마다 유저들의 행동패턴을 분석하는 것과 동시에 게임 디자인과 광고 수익화가 정확히 어떻게 유저 가치에 영향을 끼치는지에 대한 질문으로 트래킹을 시작한다.

해당 사례를 보면 레벨별 사용자 이탈률, 수익금액 등을 확인할 수 있으며, 여기서 얻은 인사이트를 통해 각 레벨에 머물러 있는 사용자들에 맞춤 광고/마케팅이 가능해진다.


애드몹 이용시 광고수급, 자체 광고 진행, 어트리뷰션, 수익분석에 이르기까지 올인원으로 해결될 것 처럼 보인다.





구글은 끊임없이 꾸준하게 동시에 누구보다 빠르게 발전하고 있다.

지치지도 않는다.

그건 광고 플랫폼도 마찬가지다.


구글 광고는 꾸준히 지켜보고 있는 광고 플랫폼 중 하나이지만

이번 컨퍼런스 참석으로 새롭게 알게된 정보가 많았다.

가만히 앉아서 이런 정보를 주워들을 수 있었음에 감사를...

이미 알아서 잘 되고 있지만 개인적으로 UAC와 애드몹의 더 큰 성공을 기원한다.





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